在過(guò)去一年中,超休閑游戲以驚人的速度迅速發(fā)展。通過(guò)超休閑游戲用戶平均生命周期價(jià)值數(shù)據(jù)估算,超休閑游戲市場(chǎng)的年收入約為 20 - 25 億美元。即使是像高盛這樣的公司也是選擇通過(guò) 2 億美元投資超休閑游戲巨頭 Voodoo 進(jìn)軍游戲行業(yè)。那么,超休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模到底多大?推動(dòng)其增長(zhǎng)的因素有哪些?它對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)有更廣泛的影響嗎?超休閑游戲是在蠶食其他游戲類型玩家或是在可持續(xù)性發(fā)展? ![]() 推動(dòng)超休閑游戲增長(zhǎng)的因素有哪些? 超休閑游戲是怎么做到以如此快的速度爆炸發(fā)展的?主要有兩個(gè)原因,第一點(diǎn)是,如今手游玩家形象以及吸引他們的游戲類型都在變化。游戲玩家的形象在近些年有了很大的變化,三分之一年齡為 45 歲以上,女性占 55%,這與硬核玩家的經(jīng)典形象完全不同。 一份關(guān)于移動(dòng)和平板游戲的報(bào)告顯示,人們玩游戲的方式和時(shí)間也在變化。與長(zhǎng)時(shí)間地游戲相比,現(xiàn)在玩家都是選擇在日常生活中穿插著的空閑時(shí)間進(jìn)行游戲,比如等人、旅行或者休息時(shí)等。 在這些情境下,玩家對(duì)短時(shí)間娛樂(lè)的游戲需求越來(lái)越高,而超休閑游戲正好能符合其要求,因?yàn)樗鼈兪屈c(diǎn)擊即玩的游戲。下圖數(shù)據(jù)顯示出,對(duì)于超休閑游戲的發(fā)展而言,現(xiàn)在的玩家市場(chǎng)是一個(gè)理想市場(chǎng)。 ![]() 第二個(gè)原因與超休閑游戲從主要依賴交叉推廣到現(xiàn)在大規(guī)模進(jìn)行用戶獲取的策略轉(zhuǎn)變有關(guān)。隨著廣告變現(xiàn)成為更主要的收入來(lái)源,以及該類游戲的 ARPU 逐漸上升,超休閑游戲開發(fā)商在 UA 市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng)力越來(lái)越大。 除此之外,超休閑游戲還在大力投資創(chuàng)意優(yōu)化,以提高其 IPM(每千次展示安裝量)。例如,一款發(fā)布了優(yōu)質(zhì)可玩廣告的超休閑游戲可以以 40 美分的價(jià)格獲得 50 的 IPM,而一個(gè)創(chuàng)意沒那么好的中核游戲開發(fā)商需要以 5 美元的價(jià)格獲得 3 的 IPM。這意味著,與其他類型游戲相比,超休閑游戲的開發(fā)者可以以更低的價(jià)格產(chǎn)生極具競(jìng)爭(zhēng)力的 eCPMs,這類游戲的廣告轉(zhuǎn)化比其他游戲好很多。 超休閑游戲?qū)τ螒虍a(chǎn)業(yè)的影響不止于此 目前關(guān)于超休閑游戲最大的擔(dān)憂之一是,這種新類型游戲是否有助于市場(chǎng)的整體發(fā)展?它會(huì)為手游市場(chǎng)注入新鮮玩家血液又或只是蠶食其他類型的玩家。如果超休閑游戲可以帶來(lái)新的玩家,他們是否可以被轉(zhuǎn)換為非超休閑游戲玩家? 從表面上看,超休閑游戲確實(shí)有帶來(lái)部分新玩家進(jìn)入市場(chǎng)。幾年前,F(xiàn)acebook 和 Google 是獲取用戶唯二可行的選擇,因?yàn)楫?dāng)時(shí)大部分 3A、中核和休閑游戲發(fā)行商變現(xiàn)的主要方式都是應(yīng)用內(nèi)購(gòu)而不是廣告,這也意味著市場(chǎng)上的廣告庫(kù)存量很小。隨著 Voodoo、Kwalee 和 Playgendary 等超休閑游戲發(fā)行商的出現(xiàn),廣告變現(xiàn)模式逐漸被市場(chǎng)重視,這不僅擴(kuò)大了市場(chǎng)可用廣告庫(kù)存的總量,用戶獲取渠道也被擴(kuò)寬。 在分析了 IronSource 平臺(tái) 25 億用戶的匯總數(shù)據(jù)后發(fā)現(xiàn),這 25 億用戶中的 6.6 億為超休閑游戲玩家,其中 5.2 億不僅玩超休閑游戲,也有涉足其他游戲類型。有趣的是,這 5.2 億人中有 1.01 億是因?yàn)榻佑|了超休閑游戲才進(jìn)入游戲圈子。這意味著 20% 的 IAP 和超休閑游戲的新玩家都是在玩了超休閑游戲后再轉(zhuǎn)向其他游戲類型,超休閑游戲承擔(dān)起了一個(gè)“培育”新玩家的角色。 ![]() 超休閑游戲帶來(lái)的廣告庫(kù)存的質(zhì)量怎么樣? 以上已經(jīng)證明,超休閑游戲確實(shí)可以為游戲行業(yè)帶來(lái)新的玩家,而新的問(wèn)題也隨之而來(lái):這些用戶可以最終被轉(zhuǎn)變?yōu)闀?huì)進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買或與廣告積極互動(dòng)的高質(zhì)量玩家嗎? 數(shù)據(jù)顯示: 超休閑游戲用戶平均看到的視頻廣告數(shù)量是 4.8 個(gè),為其他類型游戲用戶的兩倍。 與其他類別游戲玩家相比,超休閑游戲玩家平均安裝的游戲類 App 數(shù)量為非超休閑游戲玩家的 10 倍。 與其他類別游戲玩家相比,超休閑游戲玩家因應(yīng)用內(nèi)廣告而安裝的 App 數(shù)量為非超休閑游戲玩家的 5 倍。 ![]() 即使這些玩家的質(zhì)量比較低,但超休閑游戲還是為應(yīng)用內(nèi)廣告主帶來(lái)了獲取新用戶的巨大機(jī)會(huì)。然后他們會(huì)調(diào)整出價(jià)并優(yōu)化廣告素材,保證游戲內(nèi)廣告為優(yōu)質(zhì)廣告。 超休閑游戲廣告將用戶帶去了哪? 可以確定的是,超休閑游戲確實(shí)為市場(chǎng)帶來(lái)了安裝量的增長(zhǎng),同時(shí)也帶來(lái)了可用展示次數(shù)的激增,那么是誰(shuí)最終贏得了這些用戶呢? 目前大多數(shù)的超休閑游戲 App 中的廣告位都被其他超休閑游戲所占領(lǐng),或是用于同一個(gè)發(fā)行商旗下不同游戲的交叉推廣,這兩種都是超休閑游戲領(lǐng)域內(nèi)部的廣告活動(dòng)。但這類型游戲剛出現(xiàn)在市場(chǎng)時(shí)的情況并不是這樣,最初,主打 IAP 變現(xiàn)的廣告主們?yōu)檫@類型廣告位的最大客戶群體,因?yàn)樗麄円呀?jīng)在進(jìn)行大規(guī)模用戶獲取。雖然超休閑游戲廣告位已經(jīng)大量轉(zhuǎn)向超休閑游戲發(fā)行商們,IAP 廣告主仍占據(jù)了可用廣告資源的三分之一。 品牌廣告主這一群體也需要注意一下,因?yàn)樗麄円彩琴?gòu)買廣告位的主要群體之一。從很多角度來(lái)看,超休閑游戲廣告位對(duì)于品牌而言都是十分具有吸引力的,因?yàn)樗麄兊氖鼙娡ǔ槎鄻有匀后w組成。 ![]() 超休閑游戲在 2019 年會(huì)持續(xù)發(fā)展嗎? 盡管超休閑游戲已經(jīng)獲得了巨大的成功和發(fā)展,但作為一種獨(dú)立游戲類型它們是非可持續(xù)性發(fā)展的。想將一款游戲的用戶轉(zhuǎn)變?yōu)榱硪豢钣螒蛲婕視r(shí)一定會(huì)產(chǎn)生資金,而在由廣告而不是應(yīng)用內(nèi)購(gòu)主導(dǎo)的超休閑游戲世界中則不會(huì)發(fā)生這種情況。 可以看到,大約有 60% 的超休閑游戲內(nèi)廣告位被賣給了其他超休閑游戲廠商,在這個(gè)過(guò)程中沒有與超休閑游戲市場(chǎng)外的其他市場(chǎng)產(chǎn)生資金流動(dòng)。在剩余的 40% 中,大約 33% 被出售給 IAP 廣告主,剩下的 7% 屬于品牌方,而這部分的廣告支出是使超休閑游戲經(jīng)濟(jì)生態(tài)可持續(xù)發(fā)展的部分。 超休閑游戲經(jīng)濟(jì)的未來(lái),很大程度上依賴于以應(yīng)用內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)的游戲是否能學(xué)會(huì)有效地利用超休閑游戲廣告位并持續(xù)提高預(yù)算。就像購(gòu)買 Facebook 資源的學(xué)習(xí)曲線一樣,IAP 類買家必須學(xué)會(huì)優(yōu)化技術(shù),例如提高創(chuàng)意,從而更好地理解超休閑游戲玩家以及如何讓他們?cè)诎惭b后開始變現(xiàn)。 此外,品牌也開始發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)廣告的價(jià)值所在,因?yàn)榧?lì)視頻廣告可以帶來(lái)高質(zhì)量且參與度很高的用戶。因此,隨著品牌在游戲內(nèi)廣告的支出越來(lái)越高,同時(shí) IAP 廣告主也將更有效地利用超休閑游戲廣告位,這一類別將在 2019 年繼續(xù)增長(zhǎng)。 |