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外表光鮮的3A大作,正面臨難以為繼的困境

2019-03-26 來(lái)源:新浪 編輯:澤之
摘要:外表光鮮的3A大作,正面臨難以為繼的困境

“3A游戲”在游戲圈內(nèi)是個(gè)經(jīng)常被念叨的詞語(yǔ),它意味著業(yè)內(nèi)最頂尖技術(shù)最高昂成本最高品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)的游戲作品。一款游戲能夠稱(chēng)為3A是對(duì)其制作方能力的肯定;一家大型3A游戲廠商背后必然有業(yè)界最高水準(zhǔn)產(chǎn)業(yè)鏈的支持。對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō),“中國(guó)什么時(shí)候能有一款3A游戲”是個(gè)爭(zhēng)論不膩的永恒話(huà)題,表達(dá)了我們對(duì)于行業(yè)高水準(zhǔn)產(chǎn)業(yè)模式的羨慕和憧憬。

  不過(guò)今天我們要來(lái)聊一聊“3A游戲”的一些陰暗面,聊一聊它的“副作用”,思考一下目前“3A游戲”產(chǎn)業(yè)的弊端是否真的有利于游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。

  “3A游戲”,歐美游戲業(yè)的軍備競(jìng)賽

  在這之前,我們先要縷一縷“3A游戲”的起源,以便更直觀地了解“3A游戲”究竟是個(gè)什么概念。

  “3A游戲”的說(shuō)法最早誕生于90年代的美國(guó)。彼時(shí)的北美游戲行業(yè)在經(jīng)歷了雅達(dá)利沖擊之后,正在被嚴(yán)苛而謹(jǐn)慎的任天堂為首的日本游戲企業(yè)所把持和教育。和毫無(wú)品控最終導(dǎo)致大崩潰的雅達(dá)利時(shí)代不同,山內(nèi)溥的任天堂對(duì)第三方游戲有著嚴(yán)格的內(nèi)部品質(zhì)審核。歐美第三方游戲廠商做出的游戲不但要接受任天堂的品質(zhì)審核,還要繳納一筆權(quán)利金以便能在FC上出品自己的游戲。

 山內(nèi)溥的任天堂有著自己的游戲?qū)徍藰?biāo)準(zhǔn)山內(nèi)溥的任天堂有著自己的游戲?qū)徍藰?biāo)準(zhǔn)

  雖然嚴(yán)格的品控能夠避免雅達(dá)利崩潰的悲劇再度上演,但任天堂和山內(nèi)溥的標(biāo)準(zhǔn)畢竟是典型的日式思維,驕傲自大同時(shí)腰包鼓鼓的美國(guó)商人必然不甘心總是受“任天堂標(biāo)準(zhǔn)”的鉗制,他們急需一個(gè)自己制定的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)包裝和宣傳自己的游戲作品。于是,一些美國(guó)的游戲公司開(kāi)始自行在內(nèi)部為游戲劃分品質(zhì)規(guī)模,用的是基于美國(guó)學(xué)術(shù)A-F評(píng)分系統(tǒng),慢慢的高于“A”的“AAA”標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)始從公司內(nèi)部到行業(yè)會(huì)議流行開(kāi)來(lái),廠商將自己的游戲貼上“3A”的標(biāo)簽,以此來(lái)宣告此款游戲是公司的一線產(chǎn)品,有著頂級(jí)的預(yù)算和技術(shù)支持。

  所以,所謂的“3A游戲”很大程度只是歐美游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)宣傳手段而已,它基于歐美游戲產(chǎn)業(yè)體系而生,為歐美游戲“形象代言”,卻事實(shí)上并不被日本在內(nèi)的游戲市場(chǎng)所接納。

我們已經(jīng)記不清有多少好看不好玩的3A游戲了我們已經(jīng)記不清有多少好看不好玩的3A游戲了

  然而到了第七世代,也就是Xbox360/PS3時(shí)代后,隨著歐美游戲產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)勢(shì)崛起,“3A游戲”的概念開(kāi)始全球化,成為了歐美游戲產(chǎn)業(yè)攻戰(zhàn)全球市場(chǎng)最華麗的宣傳標(biāo)語(yǔ)以及抗擊日本游戲產(chǎn)業(yè)最粗暴的資本武器。憑借著高昂研發(fā)成本帶來(lái)的驚人視覺(jué)沖擊、體量差異,微軟和索尼打的難分難解,曾經(jīng)的日廠代表任天堂在顯得力不從心,“3A游戲”這個(gè)概念開(kāi)始慢慢滲透到電子游戲產(chǎn)業(yè)的各個(gè)角落。

  但事實(shí)上,“3A”至始至終只是一個(gè)很籠統(tǒng)的概念,它本身并沒(méi)有任何明確的標(biāo)準(zhǔn),也沒(méi)有任何機(jī)構(gòu)或者組織具有“3A”認(rèn)證的資格。“3A游戲”更多的只是一個(gè)歐美游戲產(chǎn)業(yè)全面發(fā)展的一個(gè)時(shí)代印記:沒(méi)有日本人會(huì)做游戲不要緊,我們用強(qiáng)大的資本來(lái)奮起直追。于是,在過(guò)去3A游戲風(fēng)靡的十幾年時(shí)間里,歐美游戲產(chǎn)業(yè)一直有追尋著這種“大力出奇跡”的土豪精神:XBOX360年代的《光環(huán)3》開(kāi)發(fā)加上宣傳將近花了9000萬(wàn)美金,一個(gè)《GTA4》燒掉一億美刀;為了爭(zhēng)取歐美市場(chǎng),被綁上3A戰(zhàn)車(chē)的日廠堪堪拿出7000萬(wàn)美金的《FF13》和8000萬(wàn)美金的《MGS4》想要追趕下差距,但是《光環(huán)4》和《GTA5》的成本就已經(jīng)上了2億美金;在這樣無(wú)止境的軍備競(jìng)賽下,原本就在不同產(chǎn)業(yè)體系下的日廠力不從心,《FF15》和《MGSV》的悲劇結(jié)局其實(shí)早已注定。

  在過(guò)去的十幾年里,這套“大力出奇跡”的理念隨著歐美游戲產(chǎn)業(yè)的成功被人們廣泛接受甚至奉為行業(yè)標(biāo)桿。只是我們都知道凡事都有其兩面性,過(guò)度追求規(guī)模、資本的“3A游戲”在其光鮮的華裳之下,也隱藏著許多不穩(wěn)定因素,隨著時(shí)代的發(fā)展,3A標(biāo)準(zhǔn)下的游戲也有了越來(lái)越多的“副作用”。

  癌細(xì)胞

  對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),絕大部分3A游戲都能保證提供給玩家頂尖華麗的音畫(huà)體驗(yàn)、龐大的游戲規(guī)模、時(shí)髦酷炫的游戲演出。但是,電子游戲最核心的游戲娛樂(lè)性,卻是3A游戲無(wú)法給予的承諾。最近幾年時(shí)間里,3A游戲本身暴露出來(lái)最大的問(wèn)題便是畫(huà)面越來(lái)越華麗,游戲性越來(lái)越原地踏步;預(yù)算越來(lái)越高,游戲方式越來(lái)越同質(zhì)化;宣發(fā)策略越來(lái)越精明,游戲“爆雷”的幾率卻越來(lái)越高。

  3A游戲缺乏足夠的創(chuàng)新和游戲性已經(jīng)是許多玩家的共識(shí),也是業(yè)內(nèi)許多開(kāi)發(fā)者的顧慮。早在許多年前,《刺客信條3》的創(chuàng)意總監(jiān)Alex Hutchinson就曾經(jīng)認(rèn)為歐美3A游戲是“一種惡性增長(zhǎng)的癌細(xì)胞”,最終只會(huì)“像恐龍一樣滅絕”。當(dāng)時(shí)他還預(yù)測(cè)了3A游戲的兩種未來(lái)趨勢(shì):一種是只以市場(chǎng)數(shù)據(jù)分析為前提而制作的游戲,比如《使命召喚》、《戰(zhàn)地》;另一種是只追求圖像技術(shù)和制作規(guī)模,而忽視玩法和娛樂(lè)的“資本軍備競(jìng)賽游戲”。

《刺客信條3》、《孤島驚魂4》創(chuàng)意總監(jiān)Alex Hutchinson《刺客信條3》、《孤島驚魂4》創(chuàng)意總監(jiān)Alex Hutchinson

  2018年依然是歐美3A游戲唱主角的一年,《戰(zhàn)神》與《荒野大鏢客:救贖2》為年度游戲而廝殺的景象還歷歷在目。人們?yōu)榭鼱敵练(wěn)霸氣的回歸和突破而鼓掌,為亞瑟·摩根多舛的命運(yùn)而嘆息,這些金字塔最頂尖的3A游戲依然能帶給玩家無(wú)數(shù)震撼和感動(dòng)。

  但當(dāng)我們回過(guò)頭來(lái)看看其它歐美3A游戲時(shí),卻會(huì)發(fā)現(xiàn)3A游戲似乎有些“虛假繁榮”:《古墓麗影:暗影》、《正當(dāng)防衛(wèi)4》、《戰(zhàn)地5》、《輻射76》、《圣歌》等都是傳統(tǒng)歐美游戲流水線上用經(jīng)典IP包裝的作品,而玩家們是如何形容這些投入了大量金錢(qián)和人力的游戲?

  “平庸”、“未達(dá)預(yù)期”、“半成品”、“雷作”……如果說(shuō)以前“3A”是游戲品質(zhì)的保證,那么如今玩家還敢放心的預(yù)購(gòu)3A游戲?

你還會(huì)相信并預(yù)購(gòu)所謂的“3A游戲”嗎?你還會(huì)相信并預(yù)購(gòu)所謂的“3A游戲”嗎?

  而其它銷(xiāo)量口碑還算不錯(cuò)3A游戲的表現(xiàn)就足夠優(yōu)秀了嗎?《刺客信條:奧德賽》、《孤島驚魂5》、《漫威蜘蛛俠》,都是公式化開(kāi)放世界玩法的代表。匱乏的游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)、千遍一律的開(kāi)放世界、食之無(wú)味的劇情人物刻畫(huà)等等讓3A游戲在玩家心目中只剩下光鮮的表面,卻始終缺乏真正有趣的內(nèi)在靈魂。

  “我認(rèn)為,電子游戲應(yīng)該是以教育、娛樂(lè)人們?yōu)槟康牡模蛘咧辽偈蔷哂兴囆g(shù)性的。當(dāng)這些都不存在的時(shí)候,我們整個(gè)行業(yè)就會(huì)陷入前所未有的困境。”Alex Hutchinson是在2012年游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上發(fā)表的這番言論,如今看來(lái)這位前任3A游戲創(chuàng)意總監(jiān)的預(yù)言基本都言中了。只是在當(dāng)時(shí),大多數(shù)人對(duì)他的看法不屑一顧或者認(rèn)為是杞人憂(yōu)天。

 讓人頭皮發(fā)麻的公式化開(kāi)放世界讓人頭皮發(fā)麻的公式化開(kāi)放世界

  疲憊的開(kāi)發(fā)者們

  玩家們雖然對(duì)3A游戲總有這樣那樣的不滿(mǎn),但如今的3A游戲開(kāi)發(fā)者們可能從來(lái)沒(méi)有如此疲憊過(guò)。

  作為《神秘海域》的前游戲?qū)а、Visceral Games的前創(chuàng)意總監(jiān),Amy Hennig在離開(kāi)一線崗位后接受了許多采訪,揭露了很多不為人知的行業(yè)秘密。最近她在采訪時(shí)表示,3A游戲開(kāi)發(fā)的模式已經(jīng)到了需要改變的時(shí)候。其中原因就是因?yàn)?A游戲過(guò)于巨大的團(tuán)隊(duì)規(guī)模:“嘗試與一群人進(jìn)行創(chuàng)作是一種挑戰(zhàn),而當(dāng)團(tuán)隊(duì)變得越來(lái)越大時(shí),情況必然會(huì)變得越來(lái)越復(fù)雜。我們每個(gè)人都有自己的缺點(diǎn),而當(dāng)300人為同一個(gè)項(xiàng)目工作時(shí),缺點(diǎn)會(huì)比10人一起工作時(shí)更加無(wú)限放大。”

  3A游戲開(kāi)發(fā)的一大特色便是“規(guī);”,一個(gè)3A項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)至少需要2、300人、數(shù)個(gè)團(tuán)隊(duì)共同奮斗數(shù)年。最近幾年大型開(kāi)發(fā)商更是將全球多個(gè)工作室同時(shí)并軌開(kāi)發(fā)視為平常。但大規(guī)模團(tuán)隊(duì)協(xié)作并沒(méi)有減少開(kāi)發(fā)者的工作量和壓力,更大的投資和規(guī)模意味往往意味著更大的工作量和更緊地開(kāi)發(fā)周期,而浪費(fèi)在團(tuán)隊(duì)溝通和交流上的精力對(duì)游戲本身的品質(zhì)而言并沒(méi)有太大意義。

  作為一名曾經(jīng)的一線開(kāi)發(fā)人員,Amy Hennig一直選擇從開(kāi)發(fā)者的角度看待3A游戲的開(kāi)發(fā)模式。她曾經(jīng)在擔(dān)任如今已經(jīng)被取消的《星球大戰(zhàn)》項(xiàng)目創(chuàng)意總監(jiān)時(shí)表示,3A游戲的開(kāi)發(fā)對(duì)于開(kāi)發(fā)人員來(lái)說(shuō)是一段“必輸(unwinnable)”的人生經(jīng)歷。

  “有些人從來(lái)不回家看他們的家人,有些人的孩子在沒(méi)有他們陪伴的環(huán)境下長(zhǎng)大,有些人倒下了不得不到頻繁進(jìn)出醫(yī)院,有些人離了婚。這一切都不值得,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這是一場(chǎng)場(chǎng)無(wú)法獲勝的軍備競(jìng)賽,正在摧毀著熱愛(ài)這個(gè)行業(yè)的人們。”

  Amy Hennig還認(rèn)為,團(tuán)隊(duì)的規(guī)模過(guò)于龐大一定程度上導(dǎo)致了開(kāi)發(fā)者工作狀態(tài)的不穩(wěn)定性。當(dāng)一款3A游戲完成制作之后,往往會(huì)有一段“真空”時(shí)期。一個(gè)2、300人的團(tuán)隊(duì),即使一部分人被分配去做DLC、或者新的項(xiàng)目,但必然有一部分人無(wú)事可干。而人事的變動(dòng)往往就發(fā)生在這個(gè)時(shí)間段。即使是在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的歐美地區(qū),即使你是3A游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的一員,你也不能保證自己的工作非常穩(wěn)定。

  正因如此,許多開(kāi)發(fā)人才正在試圖逃離血汗式的3A游戲工業(yè)體系。他們有的是默默無(wú)名的普通員工,有的是名聲在外的知名制作人,有的甚至是知名工作室的創(chuàng)始人。長(zhǎng)期高壓的3A游戲開(kāi)發(fā)工作榨干了他們所有的熱情和夢(mèng)想,他們寧愿將自己的才華帶去制作獨(dú)立游戲甚至其它行業(yè),也不愿意在回到大型游戲公司的辦公室上班。

  天花板和轉(zhuǎn)型

  當(dāng)開(kāi)發(fā)者們疲憊不堪的時(shí)候,3A游戲廠商也在躊躇不定。高昂的游戲開(kāi)發(fā)成本讓許多廠商已經(jīng)徹底淪為了資本的玩物,高層疲于應(yīng)付股東和投資者的無(wú)理要求,再?zèng)]有心思留給玩家和游戲本身。

  原本3A游戲就像一枚向上爬升的火箭,雖然有著種種毛病和故障,但是只要能不斷地上升就是成功的。游戲好不好玩、員工累不累、玩家開(kāi)不開(kāi)心都無(wú)所謂,只要讓自家的游戲繼續(xù)保持華麗的畫(huà)面、勁爆的戰(zhàn)斗、炫酷的CG,只要古董老爺們能對(duì)財(cái)報(bào)滿(mǎn)意就好了。

  只不過(guò),最近這枚火箭忽然感覺(jué)到天空并不是無(wú)極限的,感覺(jué)到了自己能力的天花板。敲響警鐘的就是Rockstar和它的《荒野大鏢客:救贖2》。雖然關(guān)于游戲的玩法有些爭(zhēng)議,但《荒野大鏢客2》毫無(wú)疑問(wèn)是當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)3A工業(yè)體系下最杰出的產(chǎn)物:8年8億美刀雖然有些水分,然而再縮水依然要高出現(xiàn)在3A游戲平均的水準(zhǔn)一大截---Rockstar又一次毫不留情地拔高了3A游戲的標(biāo)桿,就像他們以前一直在做的那樣。

  《荒野大鏢客2》在畫(huà)面、規(guī)模、演出上幾近無(wú)可挑剔,細(xì)節(jié)上的吹毛求疵幾乎做到了3A游戲可想像的臨界點(diǎn)。從各個(gè)角度來(lái)講,《荒野大鏢客:救贖2》都在告訴整個(gè)3A游戲行業(yè),“不顧一切拿錢(qián)砸著來(lái)做游戲,就是這個(gè)水準(zhǔn)了”,3A游戲的上限似乎肉眼可見(jiàn)。

  然而玩家對(duì)《荒野大鏢客2》的爭(zhēng)議還是在于游戲缺乏足夠的創(chuàng)新、玩法以及娛樂(lè)性。這恰恰都是3A游戲一直以來(lái)無(wú)法很好解決的難題:游戲敘事如何與開(kāi)放世界結(jié)合?真實(shí)性和游戲性孰輕孰重?游戲細(xì)節(jié)要如何為游戲服務(wù)?這些業(yè)界標(biāo)桿Rockstar都沒(méi)有很好解決的問(wèn)題,素來(lái)喜歡跟風(fēng)的其他歐美廠商就能做好嗎?

  既然3A單人游戲不好做,歐美廠商也在積極地尋求轉(zhuǎn)型。這幾年我們從各大歐美廠商口中聽(tīng)的最多就是“長(zhǎng)期服務(wù)型游戲”,似乎忽然間這些往日的單人3A廠商一個(gè)個(gè)都精通多人游戲、擅長(zhǎng)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)了。事實(shí)證明,3A服務(wù)型游戲可不是誰(shuí)都會(huì)做的,動(dòng)視的《命運(yùn)》、育碧的《全境封鎖》、EA的《戰(zhàn)地5》和《圣歌》,都想人們展示著這些大廠令人汗顏的服務(wù)型游戲運(yùn)營(yíng)能力。

  而若是追究其深層次的原因,會(huì)發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)3A游戲的制作、宣發(fā)理念本就和長(zhǎng)期服務(wù)型游戲格格不入:3A游戲往往將頂級(jí)的音畫(huà)表現(xiàn)擺在首位,而服務(wù)型游戲的核心其實(shí)是一套成熟的游戲玩法;3A游戲受到內(nèi)容制作成本的限制往往是“20小時(shí)”神作,而服務(wù)型游戲通常都是200小時(shí)起步;3A游戲的宣傳策略追求的是首周銷(xiāo)量,而服務(wù)型游戲講究的是后勁。所以你可以看到,這些年在歐美市場(chǎng)成功的服務(wù)型游戲有很多都是中小規(guī)模的游戲,比如《warframe》、《Path of Exile》,他們沒(méi)有3A的預(yù)算,也沒(méi)有3A游戲的頂級(jí)畫(huà)面,但是這些游戲更具創(chuàng)意、更有游戲性、有更多的內(nèi)容。

  所以以往做慣了“爆米花、快餐”式3A游戲的廠商想要轉(zhuǎn)型長(zhǎng)期服務(wù),不交點(diǎn)學(xué)費(fèi)、不摔幾個(gè)跟頭也是很難學(xué)會(huì)。

  出路

  關(guān)于3A游戲的負(fù)面影響在業(yè)內(nèi)已經(jīng)不是秘密,許多從業(yè)者、媒體工作者也在從不同角度嘗試著謀求著解決難題的思路。

  一些從業(yè)人員認(rèn)為隨著游戲開(kāi)發(fā)工作不斷地更加專(zhuān)業(yè)化、細(xì)分化,整體的開(kāi)發(fā)工作應(yīng)該更加的從內(nèi)部轉(zhuǎn)向外部,將更多的開(kāi)發(fā)工作轉(zhuǎn)由外包來(lái)完成。這樣許多公司的團(tuán)隊(duì)可以相對(duì)保持在一個(gè)較小而穩(wěn)定的規(guī)模,而游戲從業(yè)人員也會(huì)有大量外包工作機(jī)會(huì)來(lái)得到相對(duì)穩(wěn)定的工作環(huán)境。

  對(duì)于很多3A游戲廠商來(lái)說(shuō),如今3A游戲的困境重重也讓他們更加期盼新世代的到來(lái)。新一代的主機(jī)將會(huì)解放更多的新技術(shù)和新理念,也會(huì)對(duì)如今波瀾不驚的3A游戲市場(chǎng)起到一定的刺激作用。

下一個(gè)世代能夠給游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)多大的變化呢?下一個(gè)世代能夠給游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)多大的變化呢?

  而最近一段時(shí)間隨著任天堂、卡普空為首的日廠漸漸復(fù)蘇,也再次告訴業(yè)界游戲廠商比拼的不光是錢(qián)和技術(shù),精妙的游戲設(shè)計(jì)、源源不斷的創(chuàng)意、經(jīng)歷考驗(yàn)的優(yōu)良傳承才是一家游戲公司真正的財(cái)富。

  在歐美游戲產(chǎn)業(yè)強(qiáng)盛的這些年里,3A游戲的概念被不斷地鼓吹和追捧,但事實(shí)上過(guò)度追求感官體驗(yàn)、音畫(huà)表現(xiàn)的3A游戲如今在資本的挾持下已經(jīng)顯得疲憊不堪、步履艱難。人們也發(fā)現(xiàn)所謂的3A游戲也不再是、或者從來(lái)都不是評(píng)判一款游戲品質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)了。如今游戲行業(yè)想要繼續(xù)健康的發(fā)展,必然要糾正許多3A游戲留下的后遺癥和壞習(xí)慣,或許也是時(shí)候和這個(gè)金錢(qián)至上的標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)再見(jiàn)了。

讓游戲性成為游戲最基本的核心才是3A游戲的最佳出路讓游戲性成為游戲最基本的核心才是3A游戲的最佳出路
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