![]() 一個(gè)人用10年開發(fā)一款游戲是種怎樣的體驗(yàn)? 近日,由制作人忻韜一人陸陸續(xù)續(xù)開發(fā)了近十年的塔防游戲《白色實(shí)驗(yàn)室》上線,他在產(chǎn)品介紹中寫道,“這是我一個(gè)人從20歲開發(fā)到30歲的游戲。” ![]() 葡萄君試玩了這款游戲,游戲整體美術(shù)風(fēng)格頗有科技感,場景由簡單幾何體拼接而成,塔防玩法自由度非常高,玩家可以像搭積木一樣按照規(guī)則把幾何體組裝成防御塔,并根據(jù)局勢隨時(shí)隨地拆除重建,應(yīng)對來自不同方向的敵人。 黑白灰科技感畫風(fēng) 《白色實(shí)驗(yàn)室》畫風(fēng)極簡,所有場景采用黑白灰為主色調(diào)。 ![]() 忻韜稱,游戲總體的美術(shù)風(fēng)格在制作Demo時(shí)就已經(jīng)確立,當(dāng)時(shí)他參考了《傳送門》那種科幻畫風(fēng),后來又借鑒了電影《遺落戰(zhàn)境》中外星人飛行裝置那種淺色、金屬質(zhì)感的設(shè)計(jì)風(fēng)格,最終形成了現(xiàn)在的樣子。 ![]() 為了配合游戲極簡畫風(fēng),忻韜在制作場景組件時(shí)使用了立方體、球、圓柱體等簡單幾何體,在畫風(fēng)和場景組成上和經(jīng)典塔防游戲形成差異化。 ![]() “自由搭積木”塔防玩法 除了獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,《白色實(shí)驗(yàn)室》的玩法和經(jīng)典塔防也有較大區(qū)別。 游戲中的防御塔和敵人均由幾何體拼接構(gòu)成,玩家需要根據(jù)給定的規(guī)則,利用場景內(nèi)的幾何體自由拼接,組成防御塔,阻止敵人靠近基地。 ![]() 忻韜稱,這種自組模塊的玩法理念源自一款讓玩家自由組裝飛行器進(jìn)行戰(zhàn)斗的空戰(zhàn)游戲《Captain Forever》,他很喜歡這種理念,就嘗試著將其和當(dāng)時(shí)熱門的塔防游戲《防御陣線》融合,做出了《白色實(shí)驗(yàn)室》最初的版本。 游戲在資源產(chǎn)出方面融合了組件自由組裝:防御塔由玩家使用幾何體組件自行搭建,組件由系統(tǒng)提供,還會(huì)通過擊毀敵人掉落。 ![]() 不過,想要通過關(guān)卡,玩家并不能隨性而為,在防御塔組裝規(guī)則對不同類型的防御塔做了不少限制,比如不同高度的防御塔會(huì)具備不同大小的盲區(qū),玩家需要根據(jù)限定合理搭配防御塔組件。 ![]() 在策略設(shè)計(jì)上,《白色實(shí)驗(yàn)室》沒有采用常規(guī)塔防游戲的“擊敗怪物-獲取金幣-建造或升級防御塔”的發(fā)展路徑,防御塔不設(shè)等級,但不同顏色的組件具有不同的等級,可以影響防御塔攻擊效果。因此,玩家需要在游戲過程中盡可能為防御塔替換更高等級的組件。 ![]() 除了落地的防御塔之外,游戲還提供了飛行組件,玩家可以組裝并操縱飛行器攻擊敵人。 ![]() 除了組建防御塔和飛行器擊毀敵人,游戲還提供了臨時(shí)補(bǔ)救的途徑:讓組件和敵人剛正面。 ![]() 為了降低游戲難度,游戲的部分模式還允許玩家復(fù)用組件資源。在關(guān)卡結(jié)束時(shí),玩家可以將獲得的組件隨基地一起轉(zhuǎn)移至下一個(gè)關(guān)卡,這樣一來,在關(guān)卡難度不斷提升的同時(shí),玩家手中可用于制造防御塔的組件數(shù)量也在增加。 ![]() 游戲玩法的另一特點(diǎn)在于其引入了物理特性。游戲遵循與現(xiàn)實(shí)類似的物理規(guī)則:防御塔發(fā)射的子彈具有動(dòng)量,擊中敵人除了造成傷害還能減緩其靠近的速度。當(dāng)大量的子彈傾瀉在敵人外表,甚至?xí)䦟⑵鋼敉恕?/p> ![]() 同時(shí),游戲中還引入速度和旋轉(zhuǎn)的概念,圓柱體組件組裝后會(huì)圍繞軸心旋轉(zhuǎn),上方的球體武器隨之一同宣傳,轉(zhuǎn)速越快,武器的攻擊速度越快,但命中率會(huì)下降。 ![]() ![]() 這些物理效果是依靠忻韜自研的游戲引擎表現(xiàn)的,在他十年前制作demo時(shí),限于當(dāng)時(shí)主流商業(yè)引擎都不太成熟,他基于此前的幾款自研游戲框架自行設(shè)計(jì)了游戲引擎。自研引擎使游戲具備了物理特性和極高的自由度,但也給后續(xù)制作游戲存檔功能帶來不少麻煩。 引擎基于C++,C++很難做序列化,游戲場景中有很多物體,在存檔時(shí)要保存所有物體的狀態(tài),物體之間又存在依賴關(guān)系,組成了一張很大的對象圖,而且C++不支持反射機(jī)制,最后我設(shè)計(jì)了一套序列化系統(tǒng),但如果代碼有bug(比如野指針),序列化會(huì)使游戲崩潰,所以后續(xù)還修復(fù)了不少問題。 “沒想到這款游戲會(huì)開發(fā)十年” 《白色實(shí)驗(yàn)室》最初制作于忻韜大學(xué)本科期間,當(dāng)時(shí)這款游戲獲得了2010中國游戲開發(fā)者大會(huì)的最佳學(xué)生作品獎(jiǎng),當(dāng)時(shí)媒體報(bào)道稱,“他為了開發(fā)這款游戲,花了整整5個(gè)月,臨比賽時(shí)每天只睡4個(gè)小時(shí)。‘在游戲開發(fā)方面,國內(nèi)高校里能超過他的非常少。’指導(dǎo)老師張征這樣評價(jià)忻韜。” ![]() 后來,游戲還獲得了英特爾Level up 2011最佳年度學(xué)生游戲獎(jiǎng)和最佳策略游戲獎(jiǎng),由于該比賽由V社贊助,游戲Demo當(dāng)時(shí)在Steam上獲得了一定的曝光量。 ![]() 不過此后忻韜出國深造,在研究生學(xué)習(xí)期間只能用業(yè)余時(shí)間開發(fā)游戲。畢業(yè)后,他全職投入游戲開發(fā)2年,想把游戲制作完成,但游戲始終沒達(dá)到他認(rèn)為可以發(fā)售的標(biāo)準(zhǔn)。“每年都想著今年把游戲做完,但都沒能按時(shí)完成。” 不能按時(shí)完成的主要原因是設(shè)計(jì)思路的多次變動(dòng)。忻韜表示,僅地圖整體結(jié)構(gòu)布置和關(guān)卡銜接就先后迭代了好幾個(gè)版本,維護(hù)自研引擎和界面庫也花了不少時(shí)間。“早期我有點(diǎn)追求完美主義,感覺不對就推翻重來...” 后來,迫于財(cái)務(wù)壓力,忻韜入職了一家游戲公司。這樣一來,游戲開發(fā)速度再度放緩,這一拖就到了2019年,距離他最初帶著游戲Demo參加比賽已經(jīng)過去了差不多10年時(shí)間。 葡萄君曾問忻韜,為什么不發(fā)售EA版本,忻韜解釋說,EA版本通常需要開發(fā)者以比較快的更新速度對玩家反饋的問題和建議進(jìn)行跟進(jìn),他覺得在工作之余更新游戲難以達(dá)到玩家預(yù)期。“如果一個(gè)EA游戲上線以后,開發(fā)者更新速度跟不上,玩家可能很快就喪失興趣了。” 結(jié)語 回顧過去,忻韜稍微有點(diǎn)后悔,“小規(guī)模獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)千萬不要像我這樣拖十年。” 他表示,如果有機(jī)會(huì)重新規(guī)劃游戲開發(fā)進(jìn)度,他會(huì)縮小開發(fā)規(guī)模,爭取2015年就前后把游戲上線,“外部環(huán)境始終在變,開發(fā)周期拖得越長,越難趕上外部變化。” 在這十年的開發(fā)歷程中,他曾經(jīng)有考慮過放棄,但休息一段時(shí)間后,他又有點(diǎn)不甘心,“這么放棄太可惜了,這款游戲有很多有意思的地方。” 游戲上線后并沒有成為所謂的“爆款”,因?yàn)檩^為硬核的塔防玩法可能很難討好大眾玩家,一些玩家在評價(jià)中抱怨游戲硬核、無聊、操作復(fù)雜、視角切換麻煩,但喜歡此類玩法設(shè)計(jì)的玩家會(huì)在這個(gè)輕量的游戲中投入大量時(shí)間,Steam上很多給予好評的玩家游戲時(shí)長都達(dá)到二、三十個(gè)小時(shí)。忻韜還透露,有些玩家在2011年前后玩了游戲Demo,并從那時(shí)起一直關(guān)注游戲開發(fā)進(jìn)展,其中一部分玩家在2018年還自發(fā)參與了游戲測試。 投入這樣一場耗費(fèi)十年時(shí)間的開發(fā)“馬拉松”是否值得?這個(gè)問題見仁見智,但至少忻韜和那些喜歡這款游戲的玩家一起,雖然途中幾經(jīng)波折,但最終還是跑到了終點(diǎn)。 這就夠了。 |