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Roguelike DBG手游正在崛起?這幾款產(chǎn)品值得關(guān)注

2019-04-05 來源:新浪 編輯:澤之
摘要:Roguelike DBG手游正在崛起?這幾款產(chǎn)品值得關(guān)注

去年,騰訊極光計(jì)劃布局了一款名為《牌師》的Roguelike DBG牌類手游,近日,在2019騰訊新文創(chuàng)大會(huì)上,騰訊極光計(jì)劃則宣布將推出Roguelike DBG游戲的爆款——《尖塔奇兵》。

  這款在PC端原名為《殺戮尖塔》的Roguelike DBG策略卡牌游戲,在Steam早已成為爆款,銷量達(dá)百萬。

  自從2014年第一款Roguelike DBG策略卡牌《夢境任務(wù)》在硬核玩家圈流行開來,這種類型游戲受到越來越多國內(nèi)工作室的青睞。

  Roguelike DBG手游是怎樣的游戲,吸引玩家的點(diǎn)在哪里?

  然而,很多人還并不了解何謂Roguelike DBG策略卡牌游戲。

  Roguelike游戲相信大家都不陌生,作為RPG游戲的分支,隨機(jī)因素與進(jìn)程不可逆以及死亡懲罰嚴(yán)重等這些特點(diǎn)成為許多硬核玩家的心頭愛好。

  而DBG卡牌是什么?DBG(牌庫構(gòu)造類卡牌游戲)指在游戲開始會(huì)隨機(jī)到一套卡牌,但在游戲過程中通過不斷獲取新的卡牌,遺忘舊的卡牌,并對卡牌進(jìn)行強(qiáng)化,組成全新的卡組。并且每次與怪物決斗消耗完畢之后,會(huì)重新回到卡組,下次戰(zhàn)斗還能繼續(xù)使用。由于獲得卡牌的隨機(jī)性,最后構(gòu)成的卡組往往是不一樣的,而卡牌之間也存在一定的聯(lián)系,不同卡牌的組合,所達(dá)到的效果也會(huì)有所不同。這類卡牌玩法最早誕生于桌游。

《尖塔奇兵》玩法《尖塔奇兵》玩法

  DBG游戲的核心樂趣在于玩家能在游戲進(jìn)程中感受到自身的成長,并且成長的過程伴隨著隨機(jī)性與玩家的自身的選擇,每一次重新開始都可以選擇一個(gè)新的發(fā)展方向。

  而Roguelike 在DBG卡牌游戲中主要體現(xiàn)在這三點(diǎn)上:

  進(jìn)程單向性:玩家在游戲進(jìn)程中的劇情是單向性的,不存在存檔從來之說。玩家在游戲中對卡牌的選擇,強(qiáng)化,與遺忘都是單向性的,選擇之后在這一局游戲中便不可更改。

  生成隨機(jī)性:玩家在游戲中,每一關(guān)可能獲得物品或者卡牌都充滿隨機(jī),并且玩家在選擇卡牌時(shí)也是通過玩家自己進(jìn)行選擇。這樣玩家可以通過自己的意志組成不同的卡組。

  不可挽回性:玩家在使用角色在游戲中死亡之后,便死亡了,一個(gè)角色只有一次的機(jī)會(huì),只有單獨(dú)通關(guān)或者重新來過這一種選擇。

  這類游戲另一大魅力點(diǎn)在于玩家在游戲中,玩家所組成的卡組往往是經(jīng)過自己構(gòu)造并與游戲系統(tǒng)之間進(jìn)行交互組成的,讓玩家進(jìn)行PVE戰(zhàn)斗,勝利時(shí)因?yàn)槭亲约河勺约簶?gòu)成增強(qiáng)滿足感,而失敗時(shí)會(huì)由于隨機(jī)性降低玩家的挫敗感,反而會(huì)一次又一次的進(jìn)行挑戰(zhàn)。而每一次重來都會(huì)有一個(gè)新的發(fā)展方向。

  為什么要詳細(xì)介紹DBG卡牌。因?yàn)槟壳盀橹梗@類卡牌游戲還算是比較小眾的,大家更多了解的是CCG(集換式卡牌)卡牌,如爐石傳說的這類卡牌游戲產(chǎn)品。

  但與需要不斷開包構(gòu)成卡組的集換式卡牌不同的是,DBG卡牌游戲是在游戲中進(jìn)行獲取與遺忘。這類卡牌游戲往往會(huì)以單機(jī)買斷式的方式上線,不存在內(nèi)購,也無需氪金。

  在2017年在Steam上銷售過百萬的爆款《殺戮尖塔》便是一款Roguelike DBG游戲,如今長期占據(jù)iOS付費(fèi)排行榜前十的《月圓之夜》同樣也是一款Roguelike DBG游戲,以及近日表現(xiàn)不俗的《牌師》也是此類游戲。他們結(jié)合了Roguelike與DBG的玩法。在游戲里,玩家根據(jù)不同的職業(yè)獲得一套初期的牌組,通過游戲的進(jìn)程不斷隨機(jī)獲得新的卡牌,并可以選擇刪除舊卡牌。

  以最近表現(xiàn)不俗的《牌師》為例,玩家在游戲可以選擇不同的職業(yè)進(jìn)行游戲,有劍空、屠夫、道士、和尚、太極五個(gè)職業(yè)進(jìn)行游戲,除開劍士時(shí)開局送之外,其它都需要勾玉進(jìn)行解鎖。不同的職業(yè)所需要選擇的牌組也是不同的。

  而在游戲進(jìn)程之中,玩家每一回合的戰(zhàn)斗都需要通過消耗精力值或法力值進(jìn)行出牌,而精力與法力在每一關(guān)中通過開箱或者升級成長獲得加成,這種加成是不可逆的。并且在游戲中玩家可以通過一些商店如“雜貨鋪”、“武器店”、“孟婆”選擇裝備、卡牌的購買,卡牌的強(qiáng)化以及遺忘。來組成自己的卡組進(jìn)行游戲。并且每一次戰(zhàn)斗結(jié)束后,卡牌會(huì)復(fù)原。

《牌師》選擇遺忘或者強(qiáng)化卡牌《牌師》選擇遺忘或者強(qiáng)化卡牌

  對于玩家來說這類卡牌游戲除開買斷以外,大多都沒有其它的內(nèi)購方式。讓國內(nèi)許多享受所謂的免費(fèi)游戲卻氪金嚴(yán)重的玩家來說,體驗(yàn)感是非常好的。而且游戲中擁有高自由度,通關(guān)牌組的多樣性可以讓玩家嘗試不一樣的選擇,能探索更多的可能性,發(fā)掘更豐富的玩法,滿足部分硬核玩家的需求,并且自己通關(guān)選擇不一樣的牌組玩法對于玩家本身來說也是值得一件自豪的事情。

  Roguelike DBG手游產(chǎn)品正在爆發(fā) 在細(xì)分領(lǐng)域或有更多的可能性

  從《夢境任務(wù)》第一款Roguelike DBG卡牌游戲,到PC端《尖塔奇兵》(原名殺戮尖塔)在Steam成為爆款,銷量達(dá)到百萬,也獲得良好的口碑,再到國內(nèi)手游端《月圓之夜》大范圍的爆紅,長期占據(jù)iOS付費(fèi)游戲榜前十名。引得了許多廠商對Roguelike DBG這類產(chǎn)品的關(guān)注,并投入研發(fā)當(dāng)中。

  1.產(chǎn)品類型的橫向發(fā)展:不同的風(fēng)格慢慢在擴(kuò)大市場人群

  在Roguelike DBG這類產(chǎn)品在國內(nèi)手游化中,許多廠商也慢慢開始在不同領(lǐng)域進(jìn)行優(yōu)化。從風(fēng)格來說,他們開始往更細(xì)的領(lǐng)域上開辟新的土壤。雖然玩法上大同小異,但是風(fēng)格各異的類型也讓他們突出了自己的特點(diǎn)。

二次元風(fēng)格:《命運(yùn)之戒》二次元風(fēng)格:《命運(yùn)之戒》

  黑暗哥特式風(fēng)格的《月圓之夜》,優(yōu)秀的劇情與BGM讓它成為了如今Roguelike DBG手游的領(lǐng)頭羊;《牌師》便是一款中國特色的產(chǎn)品了。水墨風(fēng)的畫風(fēng)與獨(dú)特的地府鬼怪劇情都為它添上了一份新意。對于手游來說,二次元人群是必不可少的,二次元風(fēng)格《命運(yùn)之戒》也在玩家中受到了歡迎。充滿武俠風(fēng)格的《奇想江湖》測試版更是在TapTap上取得了9.3的高分。

《牌師》場景《牌師》場景

  這些風(fēng)格不同的產(chǎn)品也都充滿了自身的特色,以《月圓之夜》和《牌師》為例。在《月圓之夜》中小紅帽的黑暗童話故事作為背景,整體畫風(fēng)也騙黑暗哥特式的風(fēng)格,在職業(yè)選擇上提供了我們熟知的西方職業(yè)游俠、女巫、修女、騎士這種更偏向西方的風(fēng)格。不僅如此在卡牌的選擇分成了從S到D五個(gè)等級的卡牌。而在BOSS方面也采用“神父”、“狼人”、“女巫”這樣偏向西方化的角色;而在牌師上則是完全的風(fēng)格,以中國水墨為主的畫風(fēng)描繪了一個(gè)中國地府的妖怪風(fēng)格。在職業(yè)上選擇了劍空、屠夫、道士、和尚、太極等中國古代特色職業(yè),怪物的名稱也是我們所熟知的妖怪風(fēng)格,卡牌的技能更偏向中國風(fēng),如劍風(fēng)職業(yè)的劍擊、劍舞等充滿特色的名稱。

武俠風(fēng)格:《奇幻江湖》武俠風(fēng)格:《奇幻江湖》

  上述幾款Roguelike DBG都在畫風(fēng)上選擇了不同的領(lǐng)域,更細(xì)分了這些產(chǎn)品。不同風(fēng)格的產(chǎn)品一方面是擴(kuò)大了這類產(chǎn)品的市場,讓不同的人群都慢慢了解到這個(gè)產(chǎn)品類型。另一方面產(chǎn)品的風(fēng)格不同,也對于這類產(chǎn)品的產(chǎn)品庫慢慢擴(kuò)大,玩家可以自由選擇自己喜歡的風(fēng)格進(jìn)行這類游戲的嘗試。

  2.產(chǎn)品類型的縱向發(fā)展:更加豐富的元素與更大膽創(chuàng)新玩法

  類型上這類產(chǎn)品有所發(fā)展,但是在游戲本身也擁有不同的創(chuàng)新與新意!对聢A之夜》工作室的續(xù)作《月蝕之夜》在《月圓之夜》的故事背景下的作品,保留Roguelike DBG玩法的同時(shí)加入了生存,沙盒元素;而如《阿比斯之旅》更是對于卡牌添加了延時(shí)生效的卡牌玩法,對于之前一直是即時(shí)生效的卡牌效果也有了一定的創(chuàng)新;《卡片怪獸:地下城》在Roguelike DBG的基礎(chǔ)上增添團(tuán)隊(duì)概念,在眾多職業(yè)中選擇3人小組,進(jìn)行游戲。

《卡片怪獸地下城》三人小隊(duì)組合《卡片怪獸地下城》三人小隊(duì)組合

  廠商對這類游戲更多的嘗試是在為產(chǎn)品注入生機(jī)的同時(shí)更加有新鮮血液,對于每款游戲來說都擁有不同的地方,也在努力在眾多Roguelike DBG產(chǎn)品中強(qiáng)調(diào)自己的不同玩法。

  《月圓之夜》的成功僅僅只是這個(gè)類型的成功,如果說是天花板而言,更加細(xì)分的領(lǐng)域還沒有出來之際,誰也無法預(yù)料到這個(gè)類型的天花板在何處。在如今這樣類型的游戲四處開花的情況下,筆者認(rèn)為它的熱度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有到來。

  眾多廠商瞄準(zhǔn)的Roguelike DBG手游 它擁有多大的市場?

  上面,筆者說了眾多Roguelike DBG手游,一方面在說明這類型產(chǎn)品的發(fā)展,另一方也表示了這類游戲市場被眾多廠家盯上了。騰訊旗下的極光計(jì)劃不僅僅在2019騰訊新文創(chuàng)大會(huì)公布了《尖塔奇兵》國內(nèi)手游的代理權(quán),近日表現(xiàn)不俗的《牌師》也交由極光來發(fā)行。騰訊連續(xù)公布兩款Roguelike DBG手游,側(cè)面反映這個(gè)市場未來可期。

  從歷史成績上看,2017年《尖塔奇兵》在Steam銷售量破百萬,《月圓之夜》長期iOS付費(fèi)排行前十都證明了它是有市場的,但是它們的成績是否是它的天花板?

黑暗童話風(fēng)格:《月圓之夜》黑暗童話風(fēng)格:《月圓之夜》

  首先我們要知道的是,Roguelike DBG手游這類產(chǎn)品相互之間并不存在競爭關(guān)系,甚至是互利關(guān)系。這是因?yàn)橥婕业膶傩耘c產(chǎn)品本身的屬性。產(chǎn)品本身屬于Roguelik單機(jī)游戲,這類游戲玩家往往很快便可以通關(guān),即使游戲性再強(qiáng)也不可能長時(shí)間控制玩家粘度。在玩家通過所有牌組通關(guān)之后,類似的產(chǎn)品往往也會(huì)進(jìn)入玩家的視野。另外一部分喜歡Roguelike的玩家往往是把這類游戲當(dāng)作一座大山,征服了一座大山便向新的大山出發(fā)。所以這類產(chǎn)品之間的競爭其實(shí)是很小的。

  《月圓之夜》的成功僅僅只是這個(gè)類型產(chǎn)品的成功,但對于一個(gè)類型游戲而言,遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到天花板,更加細(xì)分的領(lǐng)域還沒有廠商進(jìn)行嘗試。

  如今Roguelike DBG類手游大多還在測試階段,并沒有正式上線。但以如今測試階段的產(chǎn)品來說,它的爆發(fā)只是一個(gè)時(shí)間段的問題,它的爆發(fā)是否會(huì)讓Roguelike DBG成為另一個(gè)主流產(chǎn)品,還仍是小眾范圍的傳播我們不得而知。但筆者對于這類產(chǎn)品是充滿信心的,也許是因?yàn)樗c《狼人殺》游戲一樣都是脫胎于桌游,在筆者眼中它或許會(huì)成為另一個(gè)狼人殺。

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