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時(shí)尚在線-讓時(shí)尚離你更近

時(shí)尚在線-讓時(shí)尚離你更近

《探靈筆記》創(chuàng)10萬套銷量,專訪制作人

2019-04-25 來源:新浪 編輯:澤之
摘要:《探靈筆記》創(chuàng)10萬套銷量,專訪制作人

       上線3個(gè)月時(shí)間,好評(píng)率從首周的50%漲到最后的88%,是一種怎樣的體驗(yàn)?

  2019 Q1上線Steam的國(guó)產(chǎn)游戲中,有一款名為《探靈筆記》的靈異題材非對(duì)稱競(jìng)技玩法游戲,在好評(píng)度上就實(shí)現(xiàn)了這一“奇跡般”的好評(píng)大飛躍,截止目前在Steam上有3800條評(píng)價(jià),好評(píng)率為88%。并且銷量已經(jīng)超過了10萬套,在Q1的國(guó)產(chǎn)端游中名列前茅。

  其實(shí)自《黎明殺機(jī)》以來,恐怖題材非對(duì)稱競(jìng)技玩法就不再新鮮,甚至還繁衍出了各式各樣的新品。那么這款由小團(tuán)隊(duì)僅開發(fā)一年的游戲,是如何攻占Steam上的這一細(xì)分領(lǐng)域的?好評(píng)率為何又會(huì)實(shí)現(xiàn)大逆轉(zhuǎn)?

  帶著這一疑問,GameLook采訪了游戲的制作人凌笑。談及這款游戲,凌笑認(rèn)為創(chuàng)意和創(chuàng)新應(yīng)該是游戲能夠被玩家認(rèn)可的主要原因。當(dāng)然,為保證玩家體驗(yàn)、堪稱玩命的運(yùn)營(yíng)和更新,也對(duì)游戲最終的成績(jī)起了極大的幫助。

  以下是《探靈筆記》制作人凌笑采訪實(shí)錄:

  歷經(jīng)磨難,好評(píng)率從及格上漲到近90%

  Q:《探靈筆記》這款游戲是什么時(shí)候立項(xiàng)的?可以介紹介紹你們的團(tuán)隊(duì)嗎?

  凌笑:2018年初,我們的游戲開始立項(xiàng),然后2018年12月開啟首次測(cè)試,開發(fā)了大概一年吧。

  立項(xiàng)之初我們有6個(gè)成員,都來自同一家香港游戲公司。因?yàn)楣镜归]了,而我又一直有一個(gè)做國(guó)產(chǎn)3A游戲的夢(mèng)想,可受制于條件限制無法實(shí)現(xiàn),于是就打算先做一款以創(chuàng)意為驅(qū)動(dòng)的游戲。想了很多點(diǎn)子后,有了《探靈筆記》玩法的設(shè)想,就叫上了和我一起離職的同事,開始了《探靈筆記》的制作。

  但游戲的研發(fā)需要大量的精力和資金,迫于現(xiàn)實(shí)壓力,我沒有辦法負(fù)擔(dān)全部成員的開銷,有一些成員離開了團(tuán)隊(duì),最少的時(shí)候只剩下3個(gè)人。如今隨著游戲的成功上線以及玩家的支持,我們的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)迅速成長(zhǎng)到二十人左右的規(guī)模,終于不用像之前那樣一個(gè)人干幾個(gè)人的活了。而且團(tuán)隊(duì)的很多伙伴都是因?yàn)闊釔圻@款游戲才認(rèn)識(shí)的。

  Q:作為一個(gè)初創(chuàng)小團(tuán)隊(duì),為什么會(huì)選擇虛幻4引擎來開發(fā)游戲呢?開發(fā)過程中使用起來是否有難度,有尋求Epic的幫助嗎?

  凌笑:UE4的開發(fā)相對(duì)于Unity來說難度非常高,UE4不像Unity一樣有完整的模板和流程,及各種問題的解決方案。另外UE4的研發(fā)成本非常高,相關(guān)的技術(shù)人員也比較稀缺。但是UE4的基礎(chǔ)表現(xiàn)效果是很不錯(cuò)的,在我們即使缺少主美的情況下任然能做出不錯(cuò)的效果,在UE4的使用中,我們也算是摸著石頭過河,很多功能的實(shí)現(xiàn)都存在著不小的問題,但現(xiàn)在我們都克服了大部分的困難,不斷完善游戲。

  當(dāng)然,直至目前,我們?nèi)匀挥幸恍o法解決的惡性問題,比如崩潰等。我們也很希望能夠得到Epic的幫助,但目前沒有辦法聯(lián)系到他們。

        

  Q:聽說你們?cè)谟螒蜷_發(fā)的過程中遇到了很多困難,甚至有玩家給你們交了電費(fèi)?

  凌笑:交電費(fèi)的梗是這樣來的,我們最初租了一個(gè)老舊小區(qū)當(dāng)辦公地點(diǎn),交電費(fèi)要去很遠(yuǎn)的超市充。然后一次測(cè)試的時(shí)候突然斷電,還好有一個(gè)正在參與測(cè)試的玩家?guī)臀覀兂渲盗穗娰M(fèi),才讓測(cè)試正常進(jìn)行。

  游戲內(nèi)測(cè)的時(shí)候因?yàn)槲覀兿牡碾娏砍^預(yù)期,經(jīng)歷了多次斷電、斷網(wǎng)。甚至因?yàn)槲覀兪褂玫陌姹敬鎯?chǔ)主機(jī)是一個(gè)配置比較落后的電腦,在某次測(cè)試的時(shí)候突然壞掉,導(dǎo)致部分研發(fā)進(jìn)度丟失,浪費(fèi)了一周的工作量。還有就是團(tuán)隊(duì)人員的流失,以及面對(duì)的壓力,這些都是來自內(nèi)部的挑戰(zhàn)。

  另外的困難是外部市場(chǎng)上的,因?yàn)槠鋵?shí)《探靈筆記》這種非對(duì)稱競(jìng)技游戲從《黎明殺機(jī)》開始,已經(jīng)流行挺久了,在Steam上也存在不少同類產(chǎn)品。如何做出針對(duì)同類產(chǎn)品的創(chuàng)新,以及讓玩家意識(shí)到我們這款游戲玩法的特別,都是我們要考慮的問題。

  Q:據(jù)我所知,外掛一直是這類游戲發(fā)展的“絆腳石”,你們作為一個(gè)小團(tuán)隊(duì),在這點(diǎn)上是怎么做的?

  凌笑:說實(shí)話,對(duì)我們而言,外掛真的是一個(gè)很大的麻煩,甚至之前玩家用外掛連我們的舉報(bào)系統(tǒng)都破解了。我們上線后的三個(gè)月時(shí)間,有其中一個(gè)月是在研發(fā)封號(hào)和反外掛系統(tǒng),耗費(fèi)了大量的人力,直到如今還在和外掛做斗爭(zhēng)。

  其實(shí)根據(jù)我們觀察,大部分真正熱愛玩游戲的玩家,并不會(huì)去使用外掛。但是如果在一些有心之人的推波助瀾下,外掛就泛濫的很快。

  Q:這款游戲的好評(píng)度,從首周的不到60%,到如今30日好評(píng)度95%,是怎么做到的?

  凌笑:坦白來講,獨(dú)立游戲的銷量通常都集中在首周,一般來說首周即是整個(gè)游戲生命周期絕大多數(shù)的銷量,而首周的評(píng)價(jià)也影響整個(gè)游戲的壽命。實(shí)際上,首周我們的游戲上線后,出現(xiàn)了很多嚴(yán)重的問題,一方面是我們自身的技術(shù)不成熟,另一方面也是因?yàn)镾team服務(wù)器和云存儲(chǔ)服務(wù)十分難用。這些問題導(dǎo)致游戲的好評(píng)度比較慘淡。

  后來評(píng)價(jià)會(huì)變化,可能還是因?yàn)槲覀円恢痹诮Y(jié)合玩家的意見不斷更新的緣故,讓玩家看到了我們的誠(chéng)意。我們團(tuán)隊(duì)幾乎是沒有假期的,尤其是在早期剛上線的時(shí)候,經(jīng)常是晝夜顛倒,休息時(shí)間非常少。在解決了匹配問題后,玩家覺得游戲好玩,自然就會(huì)給好評(píng)了。

  也特別感謝玩家們。說真的,上線之初我們的畫面和UI角色等等都沒有打磨,極其粗糙,還有玩家甚至說我們是4399游戲。UI都是我擠時(shí)間的情況下做的,BUG滿天飛,至今游戲外號(hào)還是BUG筆記。連續(xù)一兩個(gè)月經(jīng)常無法正常游戲,數(shù)十分鐘乃至數(shù)小時(shí)開一把,在這樣的情況下都沒有澆滅玩家的熱情,我自己都沒有想到。

            

  Q:某種角度上,更換匹配服務(wù)器可不可以看做是你們?cè)u(píng)價(jià)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)?

  凌笑:是這樣的,我們剛開始用的是Steam服務(wù)器和云存儲(chǔ)服務(wù),結(jié)果沒想到存在很大的問題。上線后我們才發(fā)現(xiàn),當(dāng)在線人數(shù)超過1000,全體玩家就都無法正常游戲,要么匹配不到人,要么一局多進(jìn)人。玩家進(jìn)行一局游戲甚至需要數(shù)小時(shí),為此我們也得到了不少差評(píng)。

  后來我們換了匹配服務(wù)器,還不算是真正的服務(wù)器,就是用來匹配、分配房間的服務(wù)器,然后玩家可以正常游戲后,配合新內(nèi)容好評(píng)度才開始上漲。可能Steam的服務(wù)器這塊,這也算是一個(gè)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)會(huì)遇到的坑吧。

  玩家助力游戲宣傳,創(chuàng)意“中國(guó)式”玩法是核心

  Q:游戲上線時(shí)有一個(gè)“墳頭蹦迪”的創(chuàng)意視頻還挺有趣的,是你們自己構(gòu)思的宣發(fā)嗎?

  凌笑:“墳頭蹦迪”這個(gè)視頻并不是我們制作的。是當(dāng)時(shí)因?yàn)榉⻊?wù)器的問題有一個(gè)bug,本來一局游戲只會(huì)有一個(gè)鬼,結(jié)果出來了三個(gè)鬼。有一些玩家覺得這個(gè)bug十分有趣,就錄制了下來。在得到授權(quán)之后,我們把視頻放到了商店頁面里。我們還沒有人力去做像視頻、宣傳素材的內(nèi)容,游戲內(nèi)容是什么樣,我們的商店視頻就是什么樣。

  Q:對(duì)于直播平臺(tái),你們有專門的宣發(fā)合作嗎?

  凌笑:我在做研發(fā)之前就是做運(yùn)營(yíng)發(fā)行的,跟平臺(tái)方輕車熟路,并且大量的主播都跟我關(guān)系良好,所以在我們游戲上線時(shí)合作起來很順利。加上我們游戲本身的設(shè)計(jì)和玩法和語音系統(tǒng)等,都決定了探靈筆記是一個(gè)非常適合多人互動(dòng)和直播的游戲,很多主播在上線之初就關(guān)注了我們的游戲。也非常感謝玩家、主播和平臺(tái),還有一些媒體朋友的幫助!

  Q:和《黎明殺機(jī)》等同類游戲的玩法不同,《探靈筆記》的玩法十分獨(dú)特,不僅變成了1v5,鬼還要按順序殺人,游戲內(nèi)容也非常“中式”,包括五行元素等。你們的創(chuàng)意是怎么來的?游戲玩法較同類游戲,優(yōu)秀在哪里,可以具體談?wù)剢幔?/strong>

  凌笑:在《黎明殺機(jī)》之后的非對(duì)稱對(duì)抗玩法游戲,幾乎都借鑒了他的核心玩法,凡是非對(duì)稱都被冠上了“殺機(jī)”的標(biāo)簽,但其實(shí)也可以有不同的發(fā)展方向。就比如射擊游戲這個(gè)品類,可以是CF也可以是吃雞,但都屬于射擊游戲,非對(duì)稱也是一樣,只不過沒人注意沒人分類。

  其實(shí)最早非對(duì)稱玩法在中國(guó)已經(jīng)有了非常久遠(yuǎn)的歷史了,比如“老鷹抓小雞”、“斗地主”、“捉迷藏”等等,這些游戲其實(shí)都是非對(duì)稱對(duì)抗。老鷹抓小雞,要從隊(duì)尾的小雞抓起,斗地主要求多人合作,而這些傳統(tǒng)的游戲給我?guī)砹朔浅6嗟脑O(shè)計(jì)靈感,才有了后來的《探靈筆記》。

  中國(guó)的文化不止體現(xiàn)在一些淺顯的元素上,還有更多引人深思的地方值得研究。有些團(tuán)隊(duì)一昧的模仿國(guó)外成熟游戲的玩法,甚至可以說是簡(jiǎn)化版“殺機(jī)”,這種解決方式在國(guó)內(nèi)是行不通的。

  探靈筆記的完成度其實(shí)并不高,在制作條件的約束下,我們舍棄了很多有意思的玩法。如果以后有條件,我們會(huì)逐步將這些玩法開發(fā)出來。另外,現(xiàn)在我們游戲所有的元素都是在市面上沒有地方能借鑒的,游戲的系統(tǒng)和機(jī)制比較豐富,同時(shí)難度也并不高,這是我們?yōu)橹湴恋摹?/strong>

游戲地圖平面圖,包含陣眼等多種中國(guó)元素。游戲地圖平面圖,包含陣眼等多種中國(guó)元素。

  Q:現(xiàn)在游戲的銷量如何了?總的來看,你覺得你們做對(duì)了哪些地方,才能獲得這些成績(jī),有沒有什么心得可以分享一下?

  凌笑:因?yàn)橥婕业闹С郑F(xiàn)在探靈筆記的總銷量,已經(jīng)超過了10萬份,F(xiàn)在主要以服務(wù)我們中國(guó)玩家為主,暫時(shí)沒有考慮國(guó)外市場(chǎng)。國(guó)外的游戲價(jià)格基本都是設(shè)置的國(guó)內(nèi)價(jià)格的兩倍以上,也有很多關(guān)注我們的國(guó)外玩家希望我們盡早出外語版本。

  心得的話,我覺得就是制作游戲還是要以創(chuàng)意和創(chuàng)新為驅(qū)動(dòng),以玩家的體驗(yàn)和游戲性為優(yōu)先級(jí)進(jìn)行考慮。用表面的華麗來吸引玩家注定是不長(zhǎng)久的,我們這款游戲能有銷量的核心,其實(shí)還是在玩法上實(shí)現(xiàn)了突破吧。

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